martes, 21 de enero de 2014
MASHIKUNA HIP HOP
Taller 4 Diagramación. Propuesta 30%
Sebastián León // Cristian
Velasco // Julián Majin // José Solarte // Andrés Noguera// Mashikuna Hip Hop
DESCRIPCION
DEFINICIÓN DEL TEMA
Trabajar con el proceso del espacio Mashikuna Hip Hop.
PÚBLICO
Participantes del
escenario de Mashikuna Hip Hop, y quienes
están interesados en participar del espacio y empezar a construir dentro de él.
CONTEXTUALIZACIÓN
Realizar un
acercamiento para identificar necesidades y las sobre Mashikuna Hip Hop a través de:
·
El dialogo con recuentos orales integrantes del
escenario,.
·
La Metodología del evento “Mashikuna Hip Hop
Tejiendo suroccidente”.
·
la relatoría de “Mashikuna Hip Hop tejiendo
suroccidente”.
NECESIDADES
Desde las
proyecciones que se dan en el encuentro “Mashikuna Hip Hop Tejiendo
Suroccidente” LA CONSTRUCCIÓN DE LA MEMORIA DEL PROCESO, como apuesta
indispensable para aportar en la construcción de la memoria histórica del Hip
Hop en Colombia, es el direccionamiento del proyecto.
MEMORIA ( X KE LA CITA KIEN ES EL AUTOR)
La Memoria
Histórica: la concebimos como un proceso de construcción de la historia
propia de los pueblos y de deconstrucción de la historia tradicional dominante.
“…la memoria es una construcción social del
sentido del pasado que se funda en el recuerdo… (Milos 2005:87), nacida en el seno de
los pueblos para trascender la historia de nuestras luchas a objeto de
recuperar principios y valores de dignidad, equidad, verdad, libertad y
justicia social.
Memoria Colectiva: la construcción del
pasado integrada por las memorias personales dentro de una comunidad social
determinada.
Memoria Personal o Individual: Los
hechos y experiencias propias de un individuo
Memoria Histórica
– Historia del Hip Hop en Colombia
Memoria Colectiva
– Mashikuna Hip Hop Popayán
Memoria Personal
o Individual – Experiencias de vida desde el Hip Hop de los participantes de
Mashikuna Hip Hop Popayán.
La construcción
de la memoria histórica es una necesidad latente en los pueblos, en las
comunidades y en los procesos de construcción popular, por lo tanto, aportar en sistematizar la experiencia y las apuestas de este proceso, permite
avanzar en la construcción de la memoria colectiva del proceso, a su vez,
facilita un soporte base para continuar caminando en la proyección del trabajo.
OBJETIVOS
Aportar en el
proceso de construcción de la memoria de Mashikuna Hip Hop Popayán, mediante
material audiovisual (fotografía, música, relatos, graffiti, video, etc.) que
evidencie el espacio y su carácter, las apuestas de transformación social,
dignificación de la vida y el ser humano en las acciones realizadas desde el
Hip Hop.
·
Aportar con elementos impresos y/o digitales, que
permitan difundir y presentar la propuesta y el carácter de Mashikuna Hip Hop
Popayán.
·
Recopilar experiencias de los actuales
participantes de Mashikuna Popayán sobre el Hip Hop como herramienta y
oportunidad de construcción social.
·
Elaborar una propuesta de identidad gráfica para
Mashikuna Hip Hop, para generar reconocimiento a nivel local y regional.
PÚBLICO - USUARIO
Participantes de
Mashikuna Hip Hop Popayán: Cada participante contribuye en la producción de los
elementos a desarrollar sobre el trabajo de Mashikuna Hip Hop a partir de las
dinámicas y experiencias propias de vida.
Contactos /
procesos sociales y populares: Se busca llegar a ellos con el fin de generar
tejido de organización construcción popular
capaz de proponer dinámicas de transformación social que dignifiquen.
Interesados de la
ciudad de Popayán (jóvenes y adolescentes): Invitar y contextualizar del por
qué Mashikuna en la ciudad de Popayán, a objeto de su participación.
Criterios para definir los medios o canales
de información.
Facilidad en la
reproducción del material.
Coherencia con
las dinámicas de Mashikuna HIPHOP (estética grafica)
Aporte a la
construcción de memoria y que se complementen mediante las ideas de los
integrantes de Mashikuna
Que no sea un
medio finalizado sino que permita la ampliación de los contenidos.
CARTILLA INFORMATIVA.
·
Construir un documento base para aportar en la
formación interna.
·
Brindar un panorama general para quien se interesa
y quien se integra al proceso.
·
Compartir, Presentar la propuesta de Mashikuna
Hip Hop para generar tejido con otras organizaciones y/o procesos sociales y
populares.
MODULOS MOVILES.
CONCEPTOS
· Tejido
· Graffiti
viernes, 13 de diciembre de 2013
Ejercicio analisis del periodico
El Paìs
Análisis
En la cabecera se utiliza la tipografía “Times New
Roman” está el rótulo del Periódico.
Bajo éste con el mismo estilo de letra, pero en
menor tamaño alineado a la derecha la “EDICIÓN”
en mayúsculas y debajo en minúsculas el “precio.”
Así mismo alineado a la izquierda está la “fecha,
año de publicación y número de periódico.”
La cabecera está delimitada por un filete horizontal
de color azul.
Por norma general, en primera página aparecen
entre 3 y 5 noticias. La noticia más importante suele
aparecer en la parte superior o central, pero la
forma de sugerirla como la más importante de la
página es utilizando en el “título y subtítulo” el
mayor tamaño de toda la página, siendo la única
noticia con entradilla y por su mayor extensión, La
separación de las noticias es a través de filetes, los
horizontales más gruesos y de color negro, los
verticales son menos gruesos.
Las entradillas suelen ser de cinco líneas, en negrita,
con una anchura de 6 o 6´3cm. En los artículos
de 4 ó 5columnas, las entradillas están distribuidas
en 3 columnas de falsa medida; en los de 3 ó 4
columnas son dos las entradillas de falsa medida.
En casos de artículos especiales, en algunas ocasiones
hay entradillas por encima del titular de una
anchura de 8cm a 3 columnas de falsa medida, con
alineación centrada y tipografía Times New Roman.
El número de fotografías por página es de un
máximo de dos fotografías, aunque se dan casos de
artículos especiales, aparecen reportajes con fotos y
por tanto, en ocasiones llegan a aparecer un
máximo de 6 fotografías en una misma página. Las
fotos que se sitúan en la parte superior del artículo
suelen estar colocadas horizontalmente, y las que
aparecen en la parte central del artículo suelen ser
verticales. En las páginas interiores las fotografías
son en blanco y negro; sólo en primera y última
página, y en los suplementos las fotografías son a
color.
Los pies de foto se usan y se colocan debajo de las
fotografías. Suelen ocupar 1 ó 2 líneas máximo.
Aparecenen todas las fotografías relativas a la
noticia. Van en minúsculas, negrita y tienen una
tipografía Times New Roman. También aparece el
nombre de la agencia o fotógrafo que realizó la
instantánea, pero este dato no aparece en negrita.
Tipografía
Mapa de Caracteres
ABCDEFGHIJKLMNOP
QRSTUVWXYZ
abcdefghijklnopqrstuvwxyz
123456789 !”#$%&/()=?¡¨*
Glosario
Cabecera: El texto de cabecera es texto que pertenece a
todo el documento.
Filete: línea de grosor y definición variable que se emplea
para separar, destacar o adornar. Puede ser irregular como
el puntillé (línea de puntos equidistantes), la media caña
(dos rayas juntas, una fina y otra gruesa) o la caña (dos
rayas finas paralelas).
Columnas: modo de organizar verticalmente grandes
cantidades de texto dentro de una página, o dividirla en
secciones o artículos de diferentes contenidos. Se emplea
en prensa que requieren gran cantidad de texto, en
diccionarios, enciclopedias, etc.
Medianil: espacio vertical en blanco entre las dos columnas.
Corondel: es el filete que se coloca en medio del medianil
y que sirve para acentuar la separación entre columnas.
Normalmente es fino (0,5 puntos) o un poco más grueso o
seminegro (1 punto).
Mancha: es la zona impresa, también denominada caja.
Título: elemento fundamental del titular, siempre va en un
cuerpo superior y ocupando un lugar destacado. Anuncia
el contenido del texto que sigue. Se trata de sintetizar en
una frase lo más destacable de la información.
Antetítulo: título secundario que precede al principal en
una noticia, reportaje, etc. Generalmente, aportan algún
dato más sobre la información, que no está incluida en el
título porque no cabe. No conviene que tenga más de dos
líneas.
Subtítulo: sirve de complemento al título. Hay publicaciones
que los utilizan en lugar del antetítulo y cumplen la
misma función que él. Amplían la información en algún
aspecto que no ha podido ser incluido en el título.
Entradilla: resume los principales elementos de la información,
va situado después del subtítulo, generalmente,
en negrita.
viernes, 22 de noviembre de 2013
martes, 19 de noviembre de 2013
METODO DESARROLLADO
¿A
QUÉ JUGAMOS?
Taller
4 Diagramación/ 1º Proyecto
José David Solarte/ Carlos Imbachi/ Rodrigo Velásquez
DEFINICIÓN
DEL PROBLEMA
Realizar un proyecto
a partir del concepto juego como regla (1), juego como juego (2) y juego como
cultura (3).
1. Sistemas
formales de reglas lógicas y matemáticas
2. Juegos
como experiencia.
3. Entendidos
como fenómeno cultural y como encajan en contexto más amplio.
ENFOQUE:
Apuesta
pedagógica enmarcada dentro de la educación popular
INTERESES
●
Proponer una lectura sensible y crítica sobre lo social, lo político y lo cultural
en los procesos sociales organizativos desde una experiencia pedagógica en el
marco de la educación popular.
●
Lograr un acercamiento para conocer actitudes y conductas de la gente con quien
se pretende trabajar.
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
QUÉ ES EL JUEGO
El Juego es una
actividad que tiene como principios la diversión y el disfrute de los y las
participantes, en muchos casos es usado con fines educativos y pedagógicos.
“Jugar aprendiendo para aprender jugando”.
●
Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales
establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
●
El resultado final del juego es variable.
●
El juego se desarrolla en un mundo aparte, y puede tener un continuo mensaje
simbólico.
“La Educación Popular ha de entenderse desde su propia
praxis. Intentar ofrecer una definición podría ser un camino que desvíe a
quienes deseen aproximarse a ella”. Se
aborda como un método teórico-práctico de transformación social originado en Latinoamérica, que apunta a construir nuevas realidades, donde
el poder popular es la cimentación de una nueva sociedad (sin esa
intencionalidad no es educación popular). Está pensada desde las comunidades y
por las comunidades para aportar en los procesos de formación para
la acción política y social de los
sectores excluidos y organizaciones populares. A través de técnicas, métodos y
procedimientos pedagógicos, didácticos y lúdicos que permitan avanzar de manera
personal y colectiva de la conciencia de clase mediante ejercicios de
participación activa.
DEFINICIÓN DEL TEMA DE ¿A QUÉ JUGAMOS?
Las relaciones sociales en el contexto del sistema
capitalista y el modelo que lo implementa, plantea una estructura social,
política y cultural establecida por los intereses del capital que configura el
tipo de relaciones entre los diferentes sectores sociales, cada uno de los
cuales, desempeña un rol definido donde las diversas acciones y conductas que
ejecutan, los precisa, delimita como un sector de clase determinado.
Cuadro de Actores
|
Sectores sociales
|
Intereses
|
Relaciones
|
Reacciones
|
|
1.Sector de Poder Mundial
|
Control hegemónico del Poder.
|
Especulación, acumulación y hegemonía.
|
Máximo Control
|
|
2.Sector dominante
|
Control parcial del Poder.
|
Subordinación (1)
Subyugación (3)
|
Orientación bajo especulación
+
|
|
3.Sector intermediario
|
Cumplir con las orientaciones para conservar su status
dentro de una sociedad determinada
|
Subordinación (2)
Opresión(4)
|
Docilidad(1),(2)
+
|
|
4.Comunidad afectada
|
Defensa de lo propio y lo colectivo
|
Conflicto (2) (3)
Solidaridad y colaboración (4)
|
Resistencia y organización
|
|
5.Comunidad en general
|
Solidaridad - apoyo o
indiferencia
|
Solidaridad - apoyo o
indiferencia
|
Solidaridad - apoyo o indiferencia
|
|
6.Medios de Comunicación
|
Conforme a la visión e intereses del comunicador.
|
Subordinación o crítica.
|
Subordinación o crítica
|
DEFINICIÓN
DEL TIPO DE JUEGO
Juego de Roles Sociales
Definición:
Es un ejercicio pedagógico en el que uno o más
jugadores desempeñan un determinado rol o papel social.
Qué
fomenta: Permiten acceder o construir conocimiento colectivo
y personal de forma significativa, ayuda a reflexionar desde la práctica sobre problemas
reales a nivel teórico, político y social.
Evaluación
al final del juego se procede a realizar una reflexión colectiva.
1. expresan cómo se han sentido dentro de sus
papeles, es decir, expresar el aspecto vivencial del ejercicio
2. Descifrar los elementos de la dinámica.
3. Reflexionar sobre los conceptos que plantea
el ejercicio
4. Conclusiones finales.
REFERENTES
TEÓRICOS
● Educación como práctica de libertad, Paulo
Freire
● Cartilla de educación popular
●Técnicas participativas para la Educación
popular
●Ética y política en la concepción de educacion
popular de Paulo Freire. Alisa Delgado Tornes. 2011 http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=37319837003
●http://portal.educar.org/foros/juegos-de-rol-como-herramienta-educativa
REFERENTES
DE JUEGOS
● Capitán mándeme un soldado: Romper la una
cadena humana, y no permitir que rompan la cadena humana.
● Gallinita ciega: alcanzar a una persona con
los ojos vendados.
● Paticos al agua: Encontrar un objeto
escondido. Con una voz guía que anuncia la cercanía al objeto.
● Póngale la cola al burro: llevar un objeto a
un sitio específico.
CRITERIOS
DE PARTICIPACION
● Facilitadores Guías. (Relación horizontal, diferente
de relación vertical).
● Participación Activa – voluntaria.
● Flexibilidad en la dinámica.
● Sensibilización a partir de la experiencia.
● Construcción colectiva del conocimiento
propio.
● Aprendizaje reciproco.
PÚBLICO:
El juego estará dirigido a un público juvenil[3]vinculado
a procesos sociales organizativos.
Es posible realizar la actividad con grupos
alternos no organizados (recomendación: de 16 a 30 años).
Titulo:
¿A qué jugamos? Por qué del nombre
OBJETIVOS:
Contribuir
a la formación política personal y de grupo.
1. Entender las relaciones sociales y
políticas de un contexto determinado.
2. Identificar actores e intereses.
3. Identificar el papel que cada participante juega
dentro de las relaciones sociales.
4. Propiciar reflexiones acerca de las
actitudes y conductas que asumimos como sujetos sociales y políticos desde la
experiencia en el juego.
CANALES
DE INFORMACIÓN
● Instructivo del juego
Definición: Inducción para lograr realizar
correctamente una acción determinada.
CONTENIDO
DEL INSTRUCTIVO
● Portada
● Presentación
● Objetivo
● Requerimientos.
● Materiales.
● Preparación: ubicación de los grupos
● Reglas
●Objetivos de cada grupo
● Papel del facilitador
● Mapa
●Reflexión
●conclusiones.
Titulo:
¿A qué jugamos?
“Aprender enseñando para enseñar aprendiendo”
Presentación ¿A qué jugamos? es
una herramienta para realizar un ejercicio pedagógico a través del juego, en el
marco de la educación popular para quienes pretenden brindar una experiencia didáctica
a jóvenes vinculados a procesos sociales organizativos. Este material en
construcción pretende contribuir en la formación política y en la concienciación
de los participantes, enfatizando en la comprensión de la importancia de la
organización y el papel que le corresponde a cada sujeto en los procesos de
resistencia dentro de esta sociedad.
Objetivo
Facilitar una lectura sensible y crítica de la sociedad capitalista, evidenciando
los sectores sociales confrontados y en cual de estos nos identificamos,
descubriendo las relaciones de poder e intereses de cada uno para propiciar
reflexiones acerca de las actitudes y conductas que asumimos como sujetos
políticos y sociales.
Requerimientos
La cantidad recomendada de participantes ideal
25 personas. Máximo 40.
Disponer de un espacio amplio (salón, patio,
cancha, etc.)
Materiales
Tres trapos para vendar los ojos (pañoletas,
bufandas, etc.)
Seis pliegos de papel enrollados por separado.
Dos objetos sacados de los participantes para
representar los derechos y la riqueza colectiva.
Cámara de video y/o fotográfica para registrar
el desarrollo del juego.
Cronómetro.
Preparación
Con los participantes ubicados en forma
circular, el facilitador guía del juego, propone la conformación de dos grupos
de voluntarios de la siguiente forma:
1. Dos
voluntarios para conformar el grupo 1
2.
8 voluntarios para la
conformación de un grupo 2
3.
Subdividir el grupo 2 así:
Los 8 voluntarios que lo conforman eligen tres personas que se separaran de ese
grupo para conformar el grupo 2. Los 5 restantes conformaran el grupo 3.
4. El
facilitador entregará a un voluntario de los observadores ajeno a los grupos ya
conformados la cámara de video para que registren el desarrollo del juego. Representa
sin saberlo los Medios de comunicación.
Grupo
1: dos personas
Grupo
2: tres personas
Grupo
3: cinco personas
Nota: A mayor número de
participantes, aumento proporcional de integrantes de cada grupo.
Ubicación
de los grupos
El grupo 1 estará ubicado en un extremo del
espacio de juego.
El grupo 3 se ubicara en el extremo opuesto al
grupo 1.
El grupo 2 se ubicara en medio, más próximo al
grupo 1 que al grupo 3.
El grupo observador seguirá ubicado en forma
circular rodeando a los grupos voluntarios.
Reglas
El Grupo 1 no se moverá del sitio establecido.
El Grupo 2 se le vendará los ojos.
El Grupo 3 se les impondrá una limitación
física. Estarán sentados en el suelo con los codos sobre sus rodillas.
Tiempo de duración del juego, 3 minutos.
Objetivos
de cada grupo.
Grupo 1: Orientar verbalmente al grupo 2 para conseguir
los dos objetos.
Grupo 2: Rescatar objeto por objeto para
llevárselos al grupo 1. Un participante no puede llevar los dos objetos en un
solo recorrido.
Grupo 3: Proteger de cualquier manera los dos
objetos
Papel
del facilitador
Para iniciar el juego, el facilitador debe dar
las siguientes indicaciones:
Solicitar dos objetos que no sean delicados: Uno
que provenga de los observadores, y el otro que pertenezca a un integrante del
grupo 3. Los ubicará bajo la custodia del grupo 3.
El facilitador dejará 5
rollos de papel en el suelo junto al grupo 3 con la intención de provocar el
uso de los rollos como instrumento de defensa sin evidenciar su utilidad.
Desarrollo
del Juego
El facilitador se dirige al grupo 1 y les
expone los condicionamientos y objetivos de cada grupo, para que este socialice
los condicionamientos y objetivos a todos.
El facilitador le encomendará al grupo 1 sin
que el público y los otros participantes escuchen entregarle un rollo de papel
a un integrante del grupo 2 y le demandará utilizarlo como garrote para cumplir
el objetivo de rescatar los objetos.
Una vez realizado el reparto de los grupos,
las claridades frente a los condicionamientos y objetivos y la respectiva
ubicación tanto de los grupos como de los objetos, se procede a desarrollar el
juego. El facilitador da la señal de inicio cuando ponga a correr el cronometro,
llevará la cuenta del tiempo e intervendrá solo para anunciar el inicio y la
finalización del juego.
En el transcurso del juego se podrán presentar
variables, las reglas son flexibles (esto no lo debe decir a los participantes) y el facilitador
deberá permitir el desarrollo pleno de las variables que presente el juego. Estas
harán parte de la dinámica y se tendrán como aportes para la construcción de la
reflexión colectiva.
Preguntas
para guiar la reflexión
Las respuestas de las preguntas deberán ir
acompañadas de una argumentación que la fundamenten.
En un primer momento debe compartirse el
aspecto vivencial del juego.
¿Cómo
se sintieron en la realización de la experiencia tanto a nivel personal como en
el grupo?
¿Qué
reacciones se manifestaron en cada grupo? ¿Qué lo(s) llevo a reaccionar de
determinada manera?
Se debe descifrar los elementos de la
dinámica.
¿Qué
sector social representa cada grupo?
¿Qué
reflejan las reglas para cada sector?
¿A
quién representa el participante que tiene el rollo de papel?
¿Qué
representan los objetos, (los objetos del grupo 3 y los rollos de papel?
¿A
qué sector representa el facilitador en la estructura social?
Por último, reflexionar sobre los siguientes
elementos.
¿Cómo
se evidencia la estructura jerárquica en el juego?
¿Cuáles
son los intereses que se juega cada sector?
¿Qué
actitud asumen los grupos para cumplir con sus objetivos?
¿Cuáles
fueron las conductas de los observadores en el transcurso del juego?
¿Cómo
se expresan esas conductas en la realidad?
Material de libre reproducción. Practíquelo, reflexiónelo
y apórtele.
FORMALIZACIÓN
PRÁCTICA
Y TESTEO
SOCIALIZACIÓN
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