martes, 19 de noviembre de 2013

METODO DESARROLLADO

¿A QUÉ JUGAMOS?
Taller 4 Diagramación/ 1º Proyecto
José David Solarte/ Carlos Imbachi/ Rodrigo Velásquez

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Realizar un proyecto a partir del concepto juego como regla (1), juego como juego (2) y juego como cultura (3).
1.   Sistemas formales de reglas lógicas y matemáticas
2.  Juegos como experiencia.
3.   Entendidos como fenómeno cultural y como encajan en contexto más amplio.

ENFOQUE:
Apuesta pedagógica enmarcada dentro de la educación popular

INTERESES
Proponer una lectura sensible y crítica sobre lo social, lo político y lo cultural en los procesos sociales organizativos desde una experiencia pedagógica en el marco de la educación popular.
Lograr un acercamiento para conocer actitudes y conductas de la gente con quien se pretende trabajar.


BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
QUÉ ES EL JUEGO
El Juego es una actividad que tiene como principios la diversión y el disfrute de los y las participantes, en muchos casos es usado con fines educativos y pedagógicos.
“Jugar aprendiendo  para aprender jugando”.
Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
El resultado final del juego es variable.
El juego se desarrolla en un mundo aparte, y puede tener un continuo mensaje simbólico.

“La Educación Popular ha de entenderse desde su propia praxis. Intentar ofrecer una definición podría ser un camino que desvíe a quienes deseen aproximarse a ella”.  Se aborda como un método teórico-práctico de transformación social originado en Latinoamérica,   que apunta a construir nuevas realidades,   donde el poder popular  es  la cimentación de una nueva sociedad (sin esa intencionalidad no es educación popular). Está pensada desde las comunidades y por  las comunidades  para aportar en los procesos de formación para la acción política y social de los  sectores excluidos y organizaciones populares.  A través de técnicas, métodos y procedimientos pedagógicos, didácticos y lúdicos que permitan avanzar de manera personal y colectiva de la conciencia de clase mediante ejercicios de participación activa.





DEFINICIÓN DEL TEMA DE ¿A QUÉ JUGAMOS?
Las relaciones sociales en el contexto del sistema capitalista y el modelo que lo implementa, plantea una estructura social, política y cultural establecida por los intereses del capital que configura el tipo de relaciones entre los diferentes sectores sociales, cada uno de los cuales, desempeña un rol definido donde las diversas acciones y conductas que ejecutan, los precisa, delimita como un sector de clase determinado.


Cuadro de Actores
Sectores sociales
Intereses
Relaciones
Reacciones
1.Sector de Poder Mundial
Control hegemónico del Poder.

Especulación, acumulación y hegemonía.
Máximo Control
2.Sector dominante
Control parcial del Poder.
Subordinación (1)
Subyugación (3)
Orientación bajo especulación
+
3.Sector intermediario
Cumplir con las orientaciones para conservar su status dentro de una sociedad determinada
Subordinación (2)
Opresión(4)
Docilidad(1),(2)
+
4.Comunidad afectada
Defensa de lo propio y lo colectivo
Conflicto (2) (3)
Solidaridad y colaboración (4)
Resistencia y organización
5.Comunidad en general
Solidaridad - apoyo o
indiferencia
Solidaridad - apoyo o
indiferencia
Solidaridad - apoyo o indiferencia
6.Medios de Comunicación
Conforme a la visión e intereses del comunicador.
Subordinación o crítica.
Subordinación o crítica

DEFINICIÓN DEL TIPO DE JUEGO
Juego de Roles Sociales
Definición: Es un ejercicio pedagógico en el que uno o más jugadores desempeñan un determinado rol o papel social.
Qué fomenta: Permiten acceder o construir conocimiento colectivo y personal de forma significativa, ayuda a reflexionar desde la práctica sobre problemas reales a nivel teórico, político y social.
Evaluación al final del juego se procede a realizar una reflexión  colectiva.

1. expresan cómo se han sentido dentro de sus papeles, es decir, expresar el aspecto vivencial del ejercicio
2. Descifrar los elementos de la dinámica.
3. Reflexionar sobre los conceptos que plantea el ejercicio
4. Conclusiones finales.






REFERENTES TEÓRICOS
Educación como práctica de libertad, Paulo Freire
Cartilla de educación popular
Técnicas participativas para la Educación popular
Ética y política en la concepción de educacion popular de Paulo Freire. Alisa Delgado Tornes. 2011 http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=37319837003
http://portal.educar.org/foros/juegos-de-rol-como-herramienta-educativa


REFERENTES DE JUEGOS
Capitán mándeme un soldado: Romper la una cadena humana, y no permitir que rompan la cadena humana.
Gallinita ciega: alcanzar a una persona con los ojos vendados.
Paticos al agua: Encontrar un objeto escondido. Con una voz guía que anuncia la cercanía al objeto.
Póngale la cola al burro: llevar un objeto a un sitio específico.

CRITERIOS DE PARTICIPACION
Facilitadores Guías. (Relación horizontal, diferente de relación vertical).
Participación Activa – voluntaria.
Flexibilidad en la dinámica.
Sensibilización a partir de la experiencia.
Construcción colectiva del conocimiento propio.
Aprendizaje reciproco.


PÚBLICO:
El juego estará dirigido a un público juvenil[3]vinculado a procesos sociales organizativos.
Es posible realizar la actividad con grupos alternos no organizados (recomendación: de 16 a 30 años).

Titulo: ¿A qué jugamos? Por qué del nombre

OBJETIVOS:
Contribuir a la formación política personal y de grupo.
1. Entender las relaciones sociales y políticas de un contexto determinado.
2. Identificar actores e intereses.
3. Identificar el papel que cada participante juega dentro de las relaciones sociales.
4. Propiciar reflexiones acerca de las actitudes y conductas que asumimos como sujetos sociales y políticos desde la experiencia en el juego.


CANALES DE INFORMACIÓN
Instructivo del juego
Definición: Inducción para lograr realizar correctamente una acción determinada.




CONTENIDO DEL INSTRUCTIVO
Portada
Presentación
Objetivo
Requerimientos.
Materiales.
Preparación: ubicación de los grupos

Reglas
Objetivos de cada grupo
Papel del facilitador
Mapa
Reflexión
conclusiones.




Titulo: ¿A qué jugamos?
“Aprender enseñando para enseñar aprendiendo”

Presentación  ¿A qué jugamos? es una herramienta para realizar un ejercicio pedagógico a través del juego, en el marco de la educación popular para quienes pretenden brindar una experiencia didáctica a jóvenes vinculados a procesos sociales organizativos. Este material en construcción pretende contribuir en la formación política y en la concienciación de los participantes, enfatizando en la comprensión de la importancia de la organización y el papel que le corresponde a cada sujeto en los procesos de resistencia dentro de esta sociedad.

Objetivo Facilitar una lectura sensible y crítica de la sociedad capitalista, evidenciando los sectores sociales confrontados y en cual de estos nos identificamos, descubriendo las relaciones de poder e intereses de cada uno para propiciar reflexiones acerca de las actitudes y conductas que asumimos como sujetos políticos y sociales.

Requerimientos
La cantidad recomendada de participantes ideal 25 personas.  Máximo 40.
Disponer de un espacio amplio (salón, patio, cancha, etc.)

Materiales
Tres trapos para vendar los ojos (pañoletas, bufandas, etc.)
Seis pliegos de papel enrollados por separado.
Dos objetos sacados de los participantes para representar los derechos y la riqueza colectiva.
Cámara de video y/o fotográfica para registrar el desarrollo del juego.
Cronómetro.

Preparación
Con los participantes ubicados en forma circular, el facilitador guía del juego, propone la conformación de dos grupos de voluntarios de la siguiente forma:

1.      Dos voluntarios para conformar el grupo 1
2.      8 voluntarios para la conformación de un grupo 2
3.      Subdividir el grupo 2 así: Los 8 voluntarios que lo conforman eligen tres personas que se separaran de ese grupo para conformar el grupo 2. Los 5 restantes conformaran el grupo 3.
4.     El facilitador entregará a un voluntario de los observadores ajeno a los grupos ya conformados la cámara de video para que registren el desarrollo del juego. Representa sin saberlo los Medios de comunicación.

Grupo 1: dos personas
Grupo 2: tres personas
Grupo 3: cinco personas

Nota: A mayor número de participantes, aumento proporcional de integrantes de cada grupo.


Ubicación de los grupos
El grupo 1 estará ubicado en un extremo del espacio de juego.
El grupo 3 se ubicara en el extremo opuesto al grupo 1.
El grupo 2 se ubicara en medio, más próximo al grupo 1 que al grupo 3.
El grupo observador seguirá ubicado en forma circular rodeando a los grupos voluntarios.

Reglas
El Grupo 1 no se moverá del sitio establecido.
El Grupo 2 se le vendará los ojos.
El Grupo 3 se les impondrá una limitación física. Estarán sentados en el suelo con los codos sobre sus rodillas.
Tiempo de duración del juego, 3 minutos.

Objetivos de cada grupo.
Grupo 1: Orientar verbalmente al grupo 2 para conseguir los dos objetos.
Grupo 2: Rescatar objeto por objeto para llevárselos al grupo 1. Un participante no puede llevar los dos objetos en un solo recorrido.
Grupo 3: Proteger de cualquier manera los dos objetos

Papel del facilitador
Para iniciar el juego, el facilitador debe dar las siguientes indicaciones:

Solicitar dos objetos que no sean delicados: Uno que provenga de los observadores, y el otro que pertenezca a un integrante del grupo 3. Los ubicará bajo la custodia del grupo 3.

El facilitador dejará 5 rollos de papel en el suelo junto al grupo 3 con la intención de provocar el uso de los rollos como instrumento de defensa sin evidenciar su utilidad.
Desarrollo del Juego
El facilitador se dirige al grupo 1 y les expone los condicionamientos y objetivos de cada grupo, para que este socialice los condicionamientos y objetivos a todos.

El facilitador le encomendará al grupo 1 sin que el público y los otros participantes escuchen entregarle un rollo de papel a un integrante del grupo 2 y le demandará utilizarlo como garrote para cumplir el objetivo de rescatar los objetos.

Una vez realizado el reparto de los grupos, las claridades frente a los condicionamientos y objetivos y la respectiva ubicación tanto de los grupos como de los objetos, se procede a desarrollar el juego. El facilitador da la señal de inicio cuando ponga a correr el cronometro, llevará la cuenta del tiempo e intervendrá solo para anunciar el inicio y la finalización del juego.

En el transcurso del juego se podrán presentar variables, las reglas son flexibles (esto no lo debe  decir a los participantes) y el facilitador deberá permitir el desarrollo pleno de las variables que presente el juego. Estas harán parte de la dinámica y se tendrán como aportes para la construcción de la reflexión colectiva.


Preguntas para guiar la reflexión
Las respuestas de las preguntas deberán ir acompañadas de una argumentación que la fundamenten.

En un primer momento debe compartirse el aspecto vivencial del juego.
¿Cómo se sintieron en la realización de la experiencia tanto a nivel personal como en el grupo?
¿Qué reacciones se manifestaron en cada grupo? ¿Qué lo(s) llevo a reaccionar de determinada manera?

Se debe descifrar los elementos de la dinámica.
¿Qué sector social representa cada grupo?
¿Qué reflejan las reglas para cada sector?
¿A quién representa el participante que tiene el rollo de papel?
¿Qué representan los objetos, (los objetos del grupo 3 y los rollos de papel?
¿A qué sector representa el facilitador en la estructura social?

Por último, reflexionar sobre los siguientes elementos.
¿Cómo se evidencia la estructura jerárquica en el juego?
¿Cuáles son los intereses que se juega cada sector?
¿Qué actitud asumen los grupos para cumplir con sus objetivos?
¿Cuáles fueron las conductas de los observadores en el transcurso del juego?
¿Cómo se expresan esas conductas en la realidad?

Material de libre reproducción. Practíquelo, reflexiónelo y apórtele.

FORMALIZACIÓN
                                                                                 
PRÁCTICA Y TESTEO

SOCIALIZACIÓN



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